The Broxer's Lair
Preguntas Personales:
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P: cuál es tu nombre real?
R: es que acaso el nombre de usuario que siempre uso no lo deja claro?, obviamente me llamo Esneider!!!!
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P: es Wolf O' Donnell tu personaje favorito?
R: obviamente sí. Pero no es por ser fan de Star Fox (aunque si me gusta la saga), el personaje de Wolf es simplemente muy de mi agrado. Un mercenario honrado con un temazo de batalla, además que siempre me ha gustado la idea de darle un rival al protagonista con casi las mismas características (no al punto de ser todo un doppelganger). Pero el personaje en sí no lo es todo, Wolf también ha sido mi mejor main en Super Smash Bros. Brawl (principalmente en duelos). Si pudiera jugaría con él en otros juegos de Smash.
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P: que te inspiró a ser un desarrollador?
R: la verdad es que desde pequeño he querido hacer mis propios juegos. Recuerdo que mi primera "oportunidad" fue un juego flash de Mickey Mouse en skate donde podías crear tu pista de obstáculos. Siempre me hypeé por juegos que te permitían personalizar niveles. En 2014 conocí Mogeko Castle (por su remake recién salido), y la verdad es que ese juego influyó bastante en mi forma planear varios juegos. pero no sería hasta meses después cuando saldrían los primeros 2 FNAFB. Su tipo de comedia más lo relacionado con FNAF me enamoró de esta saga de fan-games. Y ese amor más la sencillez del uso del RPG Maker VX Ace fueron los que finalmente me hicieron decir: "ya está decidido, voy a convertirme en un desarrollador"!!!!
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P: que software usas para hacer tus juegos?
R: esto es algo que los créditos de cada proyecto te dicen, pero en fin. Supongo que no quieres jugar todo un juego solo para saber eso. Por lo general uso RPG Maker VX Ace para hacer los juegos en sí, mientras que para el apartado gráfico suelo usar tanto Photoshop CS5 como Paint.NET (este último siendo muy útil para pixel arts). Y para loopear músicas o agregar efectos a las voces uso Audacity.
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P: alguna vez has considerado trabajar en un equipo?
R: pues algunas veces. El máximo "equipo" que he tenido es tener a alguien como un proveedor de recursos de SFM, pero pese a que solo somos 2 nos hemos complicado demasiado por falta de disponibilidad. Formar parte de un equipo de verdad sería mucho más complejo, y con lo tardado (y detallista) que llego a ser las probabilidades de que ese hipotético equipo se disuelva son algo altas. y si no soy la cabeza, entonces yo terminaría fuera del proyecto en su lugar. Creo que la mejor colaboración que podría hacer es otorgar un juego base con blocs de notas incluidos a un equipo para que sigan el desarrollo por mí. (o simplemente cumplir el papel de beta tester)
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Preguntas Técnicas:
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P: por que tardas tanto en hacer tus juegos?
R: antes era por falta de experiencia, sentido de decisiones, entre otras cosas... pero la mayor parte del tiempo fue porque estoy forzado a usar una laptop cuya batería está más dañada que la PSX de mi hermana. Ahora a eso súmale que casi todos los días se me va la luz porque simplemente no invierten dinero en el servicio. Si tengo que quedarme más del 60% de mi tiempo libre sin hacer nada como un inútil, es su culpa.
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P: muchas cosas internas están en inglés. Acaso mientes al decir que todo lo hiciste tú?
R: no. Es que a la hora de programar suelo ser bilingüe. Pocas veces uso mi idioma nativo a la hora de programar para sentirme "más profesional". Si el juego hubiese sido programado por alguien de habla inglesa los comentarios de desarrollo estarían en inglés también, o incluso el juego en sí.
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P: por que hay que empezar de cero los juegos después de ciertas actualizaciones?
R: lo que pasa es que hay veces en las que los cambios son demasiado grandes en la base de datos. Por lo general es para organizarse mejor y hacer más sencillo el hacer un juego. Trataré de hacerlo menos seguido. No empezar de 0 un juego que lo requiera podría causar problemas de compatibilidad, o simplemente bugear cosas importantes de manera irremediable.
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P: alguno de tus juegos tiene virus?
R: por que tendría virus para empezar?, que gano yo con corromper la computadora de alguien más?, hay programas de antivirus que creen que cualquier estupidez es maliciosa. Si el juego es marcado con virus no le creas, garantizo que es completamente seguro de jugar. Yo siempre pongo a analizar mis proyectos cuando los termino.
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P: por que cuando quiero abrir [INSERTE JUEGO AQUÍ] sale algo de un RTP?
R: este error es bastante común, pero se soluciona fácil. Solo debes instalar el Runtime Package del RPG Maker VX Ace, el link está en la descripción (sección de enlaces) de cada juego subido por mí en Gamejolt.
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P: estoy atascado en [INSERTE JUEGO AQUÍ] , me puedes ayudar a avanzar?
R: mi página contiene una sección llamada "Guías al 100%", chécala siempre que lo necesites. Si la guía que buscas no está disponible puedes ir a preguntarme personalmente en Gamejolt.
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Preguntas Sobre Proyectos:
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P: que significan los iconos Desconectados y Protegidos en el Panel de Proyectos?
R: sirven para que te des una idea de que como va su desarrollo, algo así como si fueran monitores de una vista más general. Los iconos Desconectados representan ranuras vacías esperando a ser ocupadas por algún proyecto, mientras que los Protegidos son aquellos que ya tengo por seguro que haré, o que de plano ya están en desarrollo.
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P: que es un Deluxe Edition exactamente?, que lo diferencia de un remake?
R: es la mejora de una experiencia preexistente, más contenido completamente nuevo. Las características que más seguido verás son una Pantalla de Título mucho más dinámica, un Menú de Extras (si el juego original no lo tiene), corrección de diseño, y cosas varias. Siempre se intenta no hacer cambios drásticos a cosas del proyecto original, pero han habido veces que fue necesario (ya sea porque un concepto fue mal ejecutado, o de plano el concepto en sí es malo). Mientras un remake pretende ejecutar todo de manera notablemente diferente, un Deluxe Edition está ahí para dar al usuario un buen rato sin matar la esencia. (es como una expansión que incluye unas cuantas pulidas)
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P: un Deluxe Edition siempre debe estar en español?
R: no realmente. Los DE pueden existir en cualquier idioma, pero yo siempre los hago en español como un detalle. La comunidad hispana no tiene la oportunidad de disfrutar FNAFB con este calibre de calidad debido a que muchos no saben inglés, además que tienen muy pocos FNAFB que se consideren realmente buenos. Además, si los Deluxe Edition los hago en su idioma original habría inconsistencia con FNAFB 3: DE, que se hizo en español principalmente porque Cutelesbian (UnAmigoLoco) nunca terminó su traducción.
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P: cual es la diferencia entre un Acto, un Episodio, y un Escenario?
R: la diferencia entre cada uno está más allá de los términos usados en cada juego. Un Acto es una porción de una misma historia. Un Episodio es una historia relacionada a la principal, más no pretende continuar la misma de forma directa. Por último, un Escenario es jugar una historia preexistente con personajes diferentes, generalmente accesibles manteniendo teclas específicas al iniciar partida.
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P: cuando acabes con la saga de FNAFB, harás más juegos?
R: eso depende de lo que diga el tiempo. Quiero hacer proyectos originales, pero por ahora quiero hacer algo más sencillo como fan-games, porque un proyecto del todo original sería mucho más complejo. Si no es posible, quizá regrese a FNAFB. Pero sería solo para subir cosas menos ambiciosas, como mods de FNAFB preexistentes. Ya sea re-balance, añadir una que otra cosa, traducciones, o simples correcciones... no lo sé realmente. Quizá el destino sea cruel y nunca llegue a terminar con FNAFB realmente.