
The Broxer's Lair
General:
A diferencia de la trilogía clásica hecha por Sable Lynn y Joshua Shaw, FNAFB 4: RP toma un rumbo un tanto diferente. Este juego es más centrado en la historia que en el gameplay en sí, aunque aun así es un poco más estratégico en combate. Probablemente necesites algo de ayuda si estás acostumbrado al viejo gameplay de "atacar a lo bestia, y hacer otra cosa una que otra vez". (cofcofFNAFB1cofcof)
Siempre Busca Por Todos Lados: el juego consta de cumplir varias tareas para avanzar en la trama, cuando algo grande ocurra siempre es buena idea buscar hasta encontrar algo.
Siempre Lleva Objetos "de Más": hay eventos que ocurren de forma inesperada, y te meten en batalla sin tu consentimiento. Así que es mejor tener siempre una buena cantidad de suplementos en tu inventario. No es tan frecuente, pero aun así puede salir caro caer en la trampa.
Farmeo: al igual que en el Acto 1 de FNAFB 3, los enemigos te dan Potenciadores de Estadísticas. Y ahora, hay un 5% de probabilidad de que recibas Pasteles por cada enemigo.
Estrategia en Batalla: cuando sientas (o sepas) que estás contra enemigos formidables recomendaría hacer lo siguiente en el 1er turno:
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Empieza con Canción Fortaleza a N. Chica.
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Spaméa Historia Innecesaria. Esto suele ser bastante útil a menos que despiertes a algún enemigo problemático. Si N. Bonnie aún no aprende Historia Innecesaria puedes usar Rock Falso, que si bien no duerme al menos no falla ninguna. (si N. Bonnie no aprendió Rock Falso, ni Historia Innecesaria... solo te queda Cabezazo. El daño alto que provoca compensa el daño autoinfligido. ESO SI, no recurras a Cabezazo si estás en una situación apretada ni abuses del mismo. Te puede salir caro)
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Usa Vela del Triunfo para subir un 25% la Defensa del equipo. Si N. Chica no posee los puntos de Técnica necesarios entonces puedes recurrir a Golpear o usar un objeto.
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Termina el turno con Celo Impulsivo, así N. Foxy es un 50% más rápido y puede servir mejor para estrategias de recuperación.
Habilidades Clásicas: son habilidades que aparecieron en entregas anteriores, pero siendo usualmente mejores que los originales. Este tipo de habilidad se identifica con el color sepia (el color no aplica con los propietarios originales). Las Habilidades Clásicas de los Nightmare se consiguen comprándolas en las tiendas cuando el jugador obtiene una Faz-Moneda por parte de los enemigos de rango Σ y Ω.
Debug Room #1: [PRÓXIMAMENTE]
Debug Room #2: [PRÓXIMAMENTE]
Debug Room #3: [PRÓXIMAMENTE]
Estrellas de Título: el juego posee 5 en total, 8 contando las Estrellas Deluxe:
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Acto 1 con Jefes Bonus
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Acto 2 con Jefes Bonus
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Minijuegos de Lore
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Boss Rush (Todas Las Rondas)
Acto 1: En la Zona de Guerra:
Desbloquear a Nightmare Bonnie: él estará en el Pasillo del Medio esperando a que alguien busque su guitarra en lugar de ir el mismo. Debes recuperar la guitarra matando Gorros Nightmare α, de ahí dársela a N. Bonnie.
Desbloquear a Nightmare Chica: ella estará en el Baño (la entrada de abajo del Pasillo del Medio). N. Freddy teniendo traumas con cierta cosa ocurrida ahí no querrá entrar, así que deberás insistir. Una vez dentro habla con N. Chica, y ella huirá a la Habitación Matrimonial. Ve con ella, y después visita la Habitación del Hermano para traerle su cupcake viviente.
Desbloquear a Nightmare Foxy: él estará en el Closet haciendo ya sabes que. Habla con él, y después ve a la Cocina. La Sabana requerida para su privacidad estará rota (porque la vida es injusta papá), así que deberás ir al Sótano con Kenny McTorch para que la mande a arreglar a cambio de un pequeño concurso. Una vez tengas la Sabana arreglada regresa con N. Foxy.
Cuenta Regresiva: al final del Sótano hay una caja de juguetes para niños buenos que funcionará de Caja Musical. Como consejo estaría bien JAMÁS pasar de la mitad del Sótano para que la cuenta regresiva no empiece a las 12:00 AM. y si llegas a nivel máximo con los 4 Nightmares no serás capaz de dar cuerda a la Caja Musical de nuevo gracias a "alguien". Así que te conviene reiniciar la cuenta regresiva antes de subir a esos niveles.
Puzzle del Ático: todo es cuestión de abrirte paso empujando las estatuas. Asegúrate de empujarlos a la dirección correcta si no quieres atorarte, y tener que presionar la tecla Q para reintentar. Por cierto, puedes moverte detrás de las cajas altas. En teoría no deberían ser un limitante, solo es cuestión perspectiva.
Atari Land: probablemente te quedes sin saber que hacer la primera vez que llegas aquí, aunque en teoría el sentido común debería ser suficiente:
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Buscar y destruir al mini-jefe que tenga el Fragmento de Atari A. (en cada partida el objetivo estará en un lugar diferente)
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Comprar el Fragmento de Atari B en la tienda disponible.
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Entrar a la casa y destruir el mini-jefe del pasillo para conseguir el Hacha Atari.
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Usar el Hacha Atari para darte paso a la habitación de la izquierda.
Jefe Bonus #1: este jefe aparecerá en el Comedor cuando hayas conseguido la Tarjeta de Acceso. Aunque la verdad no es recomendable enfrentarlos en el momento, esto requiere prepararse con buenos objetos y el mejor Equipamiento que las tiendas te puedan dar.
Jefe Bonus #2: son tus típicos doppelgangers que solo aparecen si sus respectivas contrapartes alcanzan cierto nivel. Estos 4 aparecerán en las habitaciones que conectan con el Pasillo Trasero, solo si los Nightmare llegan a nivel 18 y has alcanzado las 1:00 AM.
Jefe Bonus #3: si ya alcanzaste las 1:00 AM, puedes ir a la Entrada a insistir para salir de la casa y enfrentar a esta criatura tan familiar y a la vez tan estilosa.
Acto 2: ???:
???????: [PRÓXIMAMENTE]
???????:
???????: [PRÓXIMAMENTE]
Minijuegos de Lore:
Recuerdas esos minijuegos ocultos en los FNAF que te cuentan parte de lore de forma ambigua?, pues este juego también los tiene. No diré de que tratan, solo el método para desbloquearlos.
1er Minijuego de Lore: interactúa con el reloj del Pasillo Izquierdo tras derrotar al jefe final del Acto 1.
2do Minijuego de Lore: [PRÓXIMAMENTE]
3er Minijuego de Lore: [PRÓXIMAMENTE]